El aprendizaje obtenido por una persona invariablemente debe estar sujeto a un proceso de evaluación cuando este es generado a través de una institución educativa, sin embargo este proceso esta sujeto a diversas críticas en donde el principal problema es la falta de confianza y más aún cuando se trata de educación virtual. En este sentido, ¿Cómo puede el profesor tener la certeza de que no se le está haciendo trampa? ¿Cómo puede saber que a quien se está evaluando a través de una discusión, un trabajo u otro medio es la persona o equipo que debe ser? Existen algunas prácticas de evaluación que se siguen con el propósito de minimizar los riesgos y maximizar la credibilidad y legitimidad a los grados que otorga una institución, todas ellas con sus pros y sus contras. En este sentido algunas de las prácticas que se siguen cuando se evalúa el aprendizaje en la educación a distancia son: 1) Aplicación de exámenes de forma presencial en el que los alumnos tienen la obligación de asistir a realizar su examen en fechas predeterminadas a algún centro evaluador en donde se podrá verificar su identidad. Estos exámenes pueden ser aplicados a través de recursos tecnológicos. 2) Aplicación de exámenes en forma virtual en el que se solicita a los alumnos realizar su examen en períodos de tiempo preestablecidos. Es posible formar una base de reactivos de los que se toma una muestra de manera aleatoria para ser aplicada a los alumnos. 3) Asignar trabajos en el que el diseño de las actividades deben estar enfocadas en lo que los alumnos puedan hacer con el propósito de obtener un aprendizaje significativo. 4) Evaluar el desempeño en foros asincrónicos de comunicación en el que se evalúa el proceso de interacción de acuerdo a dos vertientes, la frecuencia y la calidad de las participaciones. 5) Evaluar el desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación que permite hacer muy eficiente el proceso de comunicación porque las respuestas son inmediatas. 6) Dejar que los alumnos se autoevalúen en la que los alumnos evalúan su propio esfuerzo, realizan reflexiones sobre lo que saben o no saben de un tema. 7) Dejar que los alumnos se coevalúen en el que los alumnos evalúan a sus compañeros de acuerdo al su desempeño. Un sistema de evaluación puede y debe ser evaluado. De esta manera el profesor tendrá los elementos necesarios para saber que tan confiable es su sistema de evaluación. Aquí los recursos tecnológicos juegan un papel primordial, ya que los desarrolladores de software crearán herramientas de evaluación tan sofisticadas como los profesores las soliciten, para lo cual no hay un patrón, cada quien es responsable de idear sus propios sistemas tan sofisticados como confiables puedan ser.
Referencias
Lozano, A. y Burgos, J. (2008). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México. Limusa.
miércoles, 29 de abril de 2009
Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia
Cuando se habla de objetos de aprendizaje se hace referencia, de acuerdo con Ramírez en Lozano y Burgos (2008), a “una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta.” (pp. 356-357). En este sentido los objetos de aprendizaje deben ser portadores de un contenido que debe estar en un formato digital y que permita su reutilización en las diversas plataformas tecnológicas en la educación a distancia. Además deben cumplir con características tales como ser generadores de conocimiento, habilidades y actitudes, estar enfocados en la persona para suscitar un aprendizaje significativo en ella, y ser correspondiente a una realidad concreta. Ante el inminente crecimiento de los objetos de aprendizaje, la Corporación de Universidades para el Desarrollo de Internet (CUDI), formó una serie de principios que sirven como guía en su creación. Algunos de estos son: considerar que el sujeto o la persona es el fin, el objeto de aprendizaje es un puente con una realidad específica, incluir distintos elementos, ser coherente con el objetivo que se persigue, ser reutilizable y rico en recursos. De acuerdo a lo anterior, los objetos de aprendizaje incluyen una parte pedagógica y una parte tecnológica. La primera de ellas considera que el sujeto debe tomar ciertos contenidos con el propósito de hacerse de un aprendizaje significativo, la segunda corresponde a la forma en que el objeto de aprendizaje será trabajado en alguna plataforma, y un elemento importante que permitirá que puedan ser identificados en un repositorio son los metadatos. Por lo tanto la creación de objetos de aprendizaje requiere de todo un equipo de trabajo, entre ellos, expertos en la materia, expertos en tecnología educativa, es decir, personas que conozcan la manera de fomentar un aprendizaje, informáticos, diseñadores gráficos, etc. Todos ellos deben sujetarse, en la creación de objetos de aprendizaje, a una serie de estándares internacionales que permitan tanto su operación como su reutilización, lo cual permitirá un gran aprovechamiento e integración en los sistemas de formación y educación.
Referencias
Lozano, A. y Burgos, J. (2008). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México. Limusa.
Referencias
Lozano, A. y Burgos, J. (2008). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México. Limusa.
Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales
Hoy en día las tecnologías de información y comunicación han permitido avanzar a pasos agigantados a las prácticas pedagógicas, las cuales han concedido distinguir un nuevo contexto de enseñanza aprendizaje. Esto ha dado paso a reconocer que la integración de las tecnologías de información y comunicación al ámbito educativo no es una tarea sencilla ya que involucra una gran cantidad de factores, por lo tanto es menester considerar que las soluciones que se lleven a cabo deben tener un enfoque integral. Uno de los puntos a tomar en cuenta es la creación, difusión y evaluación de materiales digitales educativos, que son, de acuerdo con Gértriux, et. al. (2007), todos aquellos productos digitales educativos que pueden ir desde el modelo constructivo y abierto hasta la fabricación de productos integrales presentados como paquetes por área y nivel educativo, de los cuales es necesario explorar los procesos de elaboración así como los productos con el propósito verificar que se genere material educativo útil, reutilizable e intercambiable. La demanda de estos materiales es creciente, por lo que es necesario contar con un amplio catálogo de contenidos que puedan ser compartidos de manera pública, abierta y gratuita en red. Por otro lado, ha habido un gran impulso para la utilización de las tecnologías de información y comunicación en la educación, a través de los programas internet en la escuela e internet en el aula. En el primero se desarrollaron contenidos educativos abiertos, adaptables, modulares y flexibles para alumnos, maestros y público en general, en los niveles desde educación preescolar hasta bachillerato. Su elaboración se realizó con el auxilio de expertos en contenidos, en producción gráfica y audiovisual y en desarrollo técnico, coordinados por un experto en TIC´s, dando como resultado productos integrales que engloban principios didácticos y soluciones técnicas. Lo anterior tuvo que llevarse a cabo debido a la gran demanda de las aulas que ya se encontraban dotadas de infraestructura tecnológica. Además, se han permitido descargas libres que permitirán el acceso tanto a las estructuras como al diseño de los mismos, permitiendo su reutilización y adaptabilidad a situaciones diversas. Por otro lado, el segundo programa implica un crecimiento de los objetivos, ahondar en la idea de contenidos educativos digitales de calidad, que sean accesibles, reutilizables, y adaptables y la generación de nuevos contenidos. Lo anterior deberá lograrse a través del trabajo colaborativo el cual involucra a muchos y muy diversos agentes, los cuales para la producción de contenidos centran su atención en el nivel de agregación objeto de aprendizaje basada en una arquitectura modular de jerarquía creciente. Toda esta producción debe estar sujeta a esquemas relacionados con proyectos de estandarización de procesos de desarrollo, administración, búsqueda, visualización y recuperación y con proyectos de estandarización de procesos de combinación, empaquetamiento y transferencia de objetos digitales educativos.
Referencias
Gértrudix, M. y otros (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Vol. 4. No. 1. pp. 14-25. Recuperado el 24 de abril de 2009 de la http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223
Referencias
Gértrudix, M. y otros (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Vol. 4. No. 1. pp. 14-25. Recuperado el 24 de abril de 2009 de la http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223
Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos
Cuando se habla de compartir el diseño de recursos educativos abiertos, se habla de la posibilidad compartir la documentación generada a través del proceso de ingeniería que se siguió para la creación de recursos educativos digitales. Desde luego que el proceso de diseño lleva consigo una estructura que enmarca diferentes niveles de desarrollo, lo cual implica diferentes niveles de compartición del diseño. En primer lugar el análisis, en donde se documentan las necesidades y los perfiles de los destinatarios. En segundo lugar, el diseño como etapa de este proceso, en donde se enmarcan los principios, las teorías, las directrices y los métodos utilizados. En tercer lugar, el desarrollo que involucra al código fuente y sus guías para entenderlo adecuadamente y por otro la inclusión de adaptadores para su reutilización. En cuarto lugar, la evaluación que va a permitir medir el grado de adecuación del recurso. En quinto lugar, la implementación que permite generar datos de realización de actividades o de uso de recursos. Finalmente, en sexto lugar, la compartición del recurso educativo abierto.
Referencias
Sicilia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Vol. 4. No. 1. pp. 26-35. Recuperado el 24 de abril de 2009 de la http://redalyc.uaemex.mx/redalycc/pdf/780/78040108.pdf
Referencias
Sicilia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Vol. 4. No. 1. pp. 26-35. Recuperado el 24 de abril de 2009 de la http://redalyc.uaemex.mx/redalycc/pdf/780/78040108.pdf
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