El aprendizaje obtenido por una persona invariablemente debe estar sujeto a un proceso de evaluación cuando este es generado a través de una institución educativa, sin embargo este proceso esta sujeto a diversas críticas en donde el principal problema es la falta de confianza y más aún cuando se trata de educación virtual. En este sentido, ¿Cómo puede el profesor tener la certeza de que no se le está haciendo trampa? ¿Cómo puede saber que a quien se está evaluando a través de una discusión, un trabajo u otro medio es la persona o equipo que debe ser? Existen algunas prácticas de evaluación que se siguen con el propósito de minimizar los riesgos y maximizar la credibilidad y legitimidad a los grados que otorga una institución, todas ellas con sus pros y sus contras. En este sentido algunas de las prácticas que se siguen cuando se evalúa el aprendizaje en la educación a distancia son: 1) Aplicación de exámenes de forma presencial en el que los alumnos tienen la obligación de asistir a realizar su examen en fechas predeterminadas a algún centro evaluador en donde se podrá verificar su identidad. Estos exámenes pueden ser aplicados a través de recursos tecnológicos. 2) Aplicación de exámenes en forma virtual en el que se solicita a los alumnos realizar su examen en períodos de tiempo preestablecidos. Es posible formar una base de reactivos de los que se toma una muestra de manera aleatoria para ser aplicada a los alumnos. 3) Asignar trabajos en el que el diseño de las actividades deben estar enfocadas en lo que los alumnos puedan hacer con el propósito de obtener un aprendizaje significativo. 4) Evaluar el desempeño en foros asincrónicos de comunicación en el que se evalúa el proceso de interacción de acuerdo a dos vertientes, la frecuencia y la calidad de las participaciones. 5) Evaluar el desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación que permite hacer muy eficiente el proceso de comunicación porque las respuestas son inmediatas. 6) Dejar que los alumnos se autoevalúen en la que los alumnos evalúan su propio esfuerzo, realizan reflexiones sobre lo que saben o no saben de un tema. 7) Dejar que los alumnos se coevalúen en el que los alumnos evalúan a sus compañeros de acuerdo al su desempeño. Un sistema de evaluación puede y debe ser evaluado. De esta manera el profesor tendrá los elementos necesarios para saber que tan confiable es su sistema de evaluación. Aquí los recursos tecnológicos juegan un papel primordial, ya que los desarrolladores de software crearán herramientas de evaluación tan sofisticadas como los profesores las soliciten, para lo cual no hay un patrón, cada quien es responsable de idear sus propios sistemas tan sofisticados como confiables puedan ser.
Referencias
Lozano, A. y Burgos, J. (2008). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México. Limusa.
miércoles, 29 de abril de 2009
Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia
Cuando se habla de objetos de aprendizaje se hace referencia, de acuerdo con Ramírez en Lozano y Burgos (2008), a “una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta.” (pp. 356-357). En este sentido los objetos de aprendizaje deben ser portadores de un contenido que debe estar en un formato digital y que permita su reutilización en las diversas plataformas tecnológicas en la educación a distancia. Además deben cumplir con características tales como ser generadores de conocimiento, habilidades y actitudes, estar enfocados en la persona para suscitar un aprendizaje significativo en ella, y ser correspondiente a una realidad concreta. Ante el inminente crecimiento de los objetos de aprendizaje, la Corporación de Universidades para el Desarrollo de Internet (CUDI), formó una serie de principios que sirven como guía en su creación. Algunos de estos son: considerar que el sujeto o la persona es el fin, el objeto de aprendizaje es un puente con una realidad específica, incluir distintos elementos, ser coherente con el objetivo que se persigue, ser reutilizable y rico en recursos. De acuerdo a lo anterior, los objetos de aprendizaje incluyen una parte pedagógica y una parte tecnológica. La primera de ellas considera que el sujeto debe tomar ciertos contenidos con el propósito de hacerse de un aprendizaje significativo, la segunda corresponde a la forma en que el objeto de aprendizaje será trabajado en alguna plataforma, y un elemento importante que permitirá que puedan ser identificados en un repositorio son los metadatos. Por lo tanto la creación de objetos de aprendizaje requiere de todo un equipo de trabajo, entre ellos, expertos en la materia, expertos en tecnología educativa, es decir, personas que conozcan la manera de fomentar un aprendizaje, informáticos, diseñadores gráficos, etc. Todos ellos deben sujetarse, en la creación de objetos de aprendizaje, a una serie de estándares internacionales que permitan tanto su operación como su reutilización, lo cual permitirá un gran aprovechamiento e integración en los sistemas de formación y educación.
Referencias
Lozano, A. y Burgos, J. (2008). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México. Limusa.
Referencias
Lozano, A. y Burgos, J. (2008). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México. Limusa.
Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales
Hoy en día las tecnologías de información y comunicación han permitido avanzar a pasos agigantados a las prácticas pedagógicas, las cuales han concedido distinguir un nuevo contexto de enseñanza aprendizaje. Esto ha dado paso a reconocer que la integración de las tecnologías de información y comunicación al ámbito educativo no es una tarea sencilla ya que involucra una gran cantidad de factores, por lo tanto es menester considerar que las soluciones que se lleven a cabo deben tener un enfoque integral. Uno de los puntos a tomar en cuenta es la creación, difusión y evaluación de materiales digitales educativos, que son, de acuerdo con Gértriux, et. al. (2007), todos aquellos productos digitales educativos que pueden ir desde el modelo constructivo y abierto hasta la fabricación de productos integrales presentados como paquetes por área y nivel educativo, de los cuales es necesario explorar los procesos de elaboración así como los productos con el propósito verificar que se genere material educativo útil, reutilizable e intercambiable. La demanda de estos materiales es creciente, por lo que es necesario contar con un amplio catálogo de contenidos que puedan ser compartidos de manera pública, abierta y gratuita en red. Por otro lado, ha habido un gran impulso para la utilización de las tecnologías de información y comunicación en la educación, a través de los programas internet en la escuela e internet en el aula. En el primero se desarrollaron contenidos educativos abiertos, adaptables, modulares y flexibles para alumnos, maestros y público en general, en los niveles desde educación preescolar hasta bachillerato. Su elaboración se realizó con el auxilio de expertos en contenidos, en producción gráfica y audiovisual y en desarrollo técnico, coordinados por un experto en TIC´s, dando como resultado productos integrales que engloban principios didácticos y soluciones técnicas. Lo anterior tuvo que llevarse a cabo debido a la gran demanda de las aulas que ya se encontraban dotadas de infraestructura tecnológica. Además, se han permitido descargas libres que permitirán el acceso tanto a las estructuras como al diseño de los mismos, permitiendo su reutilización y adaptabilidad a situaciones diversas. Por otro lado, el segundo programa implica un crecimiento de los objetivos, ahondar en la idea de contenidos educativos digitales de calidad, que sean accesibles, reutilizables, y adaptables y la generación de nuevos contenidos. Lo anterior deberá lograrse a través del trabajo colaborativo el cual involucra a muchos y muy diversos agentes, los cuales para la producción de contenidos centran su atención en el nivel de agregación objeto de aprendizaje basada en una arquitectura modular de jerarquía creciente. Toda esta producción debe estar sujeta a esquemas relacionados con proyectos de estandarización de procesos de desarrollo, administración, búsqueda, visualización y recuperación y con proyectos de estandarización de procesos de combinación, empaquetamiento y transferencia de objetos digitales educativos.
Referencias
Gértrudix, M. y otros (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Vol. 4. No. 1. pp. 14-25. Recuperado el 24 de abril de 2009 de la http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223
Referencias
Gértrudix, M. y otros (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Vol. 4. No. 1. pp. 14-25. Recuperado el 24 de abril de 2009 de la http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223
Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos
Cuando se habla de compartir el diseño de recursos educativos abiertos, se habla de la posibilidad compartir la documentación generada a través del proceso de ingeniería que se siguió para la creación de recursos educativos digitales. Desde luego que el proceso de diseño lleva consigo una estructura que enmarca diferentes niveles de desarrollo, lo cual implica diferentes niveles de compartición del diseño. En primer lugar el análisis, en donde se documentan las necesidades y los perfiles de los destinatarios. En segundo lugar, el diseño como etapa de este proceso, en donde se enmarcan los principios, las teorías, las directrices y los métodos utilizados. En tercer lugar, el desarrollo que involucra al código fuente y sus guías para entenderlo adecuadamente y por otro la inclusión de adaptadores para su reutilización. En cuarto lugar, la evaluación que va a permitir medir el grado de adecuación del recurso. En quinto lugar, la implementación que permite generar datos de realización de actividades o de uso de recursos. Finalmente, en sexto lugar, la compartición del recurso educativo abierto.
Referencias
Sicilia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Vol. 4. No. 1. pp. 26-35. Recuperado el 24 de abril de 2009 de la http://redalyc.uaemex.mx/redalycc/pdf/780/78040108.pdf
Referencias
Sicilia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Vol. 4. No. 1. pp. 26-35. Recuperado el 24 de abril de 2009 de la http://redalyc.uaemex.mx/redalycc/pdf/780/78040108.pdf
viernes, 27 de marzo de 2009
Recursos audiovisuales aplicados a la educación
El uso de medios audiovisuales en la educación da un gran impulso al proceso de enseñanza-aprendizaje en el ámbito presencial o virtual. El uso de imágenes y sonidos como fotografías, videos, esquemas, figuras, etc. dan un nuevo matiz a este proceso en el sentido de que los alumnos alcanzan a retener más los temas vistos. Por su parte, el video se utiliza como apoyo a la explicación de conceptos que es difícil presentar por escrito o para introducir un tema y debe considerarse como parte de su estructura. Además, se debe tener cuidado de no concebir al video como distractor, sino como un apoyo didáctico.
Para la realización de materiales didácticos audiovisuales es importante tener en mente una serie de criterios y características no solo con respecto a los contenidos, sino también con respecto a consideraciones técnicas que permitan una producción de calidad enfocada a la mejora del proceso de enseñanza aprendizaje. Con respecto a la incorporación del video en un curso en línea, algunas recomendaciones que se deben considerar, de acuerdo con Lozano (2008) son, evitar movimientos de cámara y animaciones bruscas, mantener la toma lo más cerrada posible, no mostrar subtítulos, evitar ruidos ambientales y que la textura y el fondo sean adecuados a la imagen. Además recomienda el uso de tres posibles interfaces, sólo video, video con gráficos y audio con gráficos. Con respecto al empleo de audio, Dale (1966) citado por Lozano (2008), afirma que “agrega al curso una riqueza de posibilidades que pocas veces son explotadas y que se pueden combinar con los auxiliares visuales.” (p. 201). La combinación de video y audio en la educación, resulta una combinación que beneficia el que los alumnos retengan más los temas vistos.
A lo largo de mi experiencia como docente en el área de informática y ahora de matemáticas, he utilizado en muy diferentes ocasiones, recursos multimedia que me permiten captar la atención de los estudiantes y desde luego, mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. He echado mano de los recursos que he tenido disponibles como una computadora conectada a un video-proyector para reflejar la imagen en una pantalla o incluso he utilizado el pizarrón digital interactivo y en cuanto al software, he usado PowerPoint para la elaboración las diapositivas a las que he insertado además de texto, diagramas, figuras, fotografías e incluso sonido. En fin, he tratado de hacer uso de la tecnología que he tenido disponible para la preparación y presentación del material que me servirá como apoyo para la exposición de clases. Todo esto como lo he comentado, con el propósito de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, sin embargo he incurrido en una serie de errores de los hasta hace poco no tenía idea, entre ellos puedo mencionar que, las diapositivas que había diseñado contenían mucha información, incluso, trataba de minimizar lo más posible el tamaño de la letra para que cupiera más. Esto es un error porque lo recomendable es, de acuerdo con Lozano (2008), evitar oraciones y párrafos completos y limitarse solo a los asuntos más importantes. Además la información que es contenida en cada diapositiva no debe exceder los siete renglones con 20 diapositivas para una sesión de una hora y 30 para una de hora y media. También recomienda el uso de tipografía plana como arial, tahoma y verdana con un tamaño para el contenido de por lo menos 30 puntos y para el título de entre 36 y 44 puntos.
Finalmente recalcar que es muy importante incorporar recursos audiovisuales en el diseño de la presentación de un tema ya que son favorables para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, no solamente se debe cuidar incluir contenido de calidad, sino también es de primordial importancia tener presente que esa calidad también debe transportarse a los aspectos técnicos que junto con lo anterior, permitan producir material de excelente calidad que cumpla con el objetivo de mantener al estudiante como el centro del modelo, independientemente de la modalidad en que sea impartido el curso.
Referencias
Lozano, A. y Burgos, J. (2008). Tecnología Educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México. Limusa.
Para la realización de materiales didácticos audiovisuales es importante tener en mente una serie de criterios y características no solo con respecto a los contenidos, sino también con respecto a consideraciones técnicas que permitan una producción de calidad enfocada a la mejora del proceso de enseñanza aprendizaje. Con respecto a la incorporación del video en un curso en línea, algunas recomendaciones que se deben considerar, de acuerdo con Lozano (2008) son, evitar movimientos de cámara y animaciones bruscas, mantener la toma lo más cerrada posible, no mostrar subtítulos, evitar ruidos ambientales y que la textura y el fondo sean adecuados a la imagen. Además recomienda el uso de tres posibles interfaces, sólo video, video con gráficos y audio con gráficos. Con respecto al empleo de audio, Dale (1966) citado por Lozano (2008), afirma que “agrega al curso una riqueza de posibilidades que pocas veces son explotadas y que se pueden combinar con los auxiliares visuales.” (p. 201). La combinación de video y audio en la educación, resulta una combinación que beneficia el que los alumnos retengan más los temas vistos.
A lo largo de mi experiencia como docente en el área de informática y ahora de matemáticas, he utilizado en muy diferentes ocasiones, recursos multimedia que me permiten captar la atención de los estudiantes y desde luego, mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. He echado mano de los recursos que he tenido disponibles como una computadora conectada a un video-proyector para reflejar la imagen en una pantalla o incluso he utilizado el pizarrón digital interactivo y en cuanto al software, he usado PowerPoint para la elaboración las diapositivas a las que he insertado además de texto, diagramas, figuras, fotografías e incluso sonido. En fin, he tratado de hacer uso de la tecnología que he tenido disponible para la preparación y presentación del material que me servirá como apoyo para la exposición de clases. Todo esto como lo he comentado, con el propósito de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, sin embargo he incurrido en una serie de errores de los hasta hace poco no tenía idea, entre ellos puedo mencionar que, las diapositivas que había diseñado contenían mucha información, incluso, trataba de minimizar lo más posible el tamaño de la letra para que cupiera más. Esto es un error porque lo recomendable es, de acuerdo con Lozano (2008), evitar oraciones y párrafos completos y limitarse solo a los asuntos más importantes. Además la información que es contenida en cada diapositiva no debe exceder los siete renglones con 20 diapositivas para una sesión de una hora y 30 para una de hora y media. También recomienda el uso de tipografía plana como arial, tahoma y verdana con un tamaño para el contenido de por lo menos 30 puntos y para el título de entre 36 y 44 puntos.
Finalmente recalcar que es muy importante incorporar recursos audiovisuales en el diseño de la presentación de un tema ya que son favorables para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, no solamente se debe cuidar incluir contenido de calidad, sino también es de primordial importancia tener presente que esa calidad también debe transportarse a los aspectos técnicos que junto con lo anterior, permitan producir material de excelente calidad que cumpla con el objetivo de mantener al estudiante como el centro del modelo, independientemente de la modalidad en que sea impartido el curso.
Referencias
Lozano, A. y Burgos, J. (2008). Tecnología Educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México. Limusa.
El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual
La transmisión de radio por medio de internet permite diseñar ambientes de aprendizaje a través del estímulo auditivo en el proceso de enseñanza aprendizaje. Cuando se opta incluir el uso de la radio en la educación a distancia es indispensable cuidar el diseño de los procesos de interacción ya que a través de este proceso el alumno podrá tener experiencias que le resulten significativas en su proceso de aprendizaje, además de que, de acuerdo con Burgos (2004) citado por Lozano (2008), “el estudiante espera que el profesor ofrezca un enfoque más práctico que teórico en los espacios de interacción.” (p. 244).
La radio educativa cuenta con varias características que se convierten en desafíos ya que éstas pueden ser aprovechadas cuando la radio se incluye en la educación a distancia. En primer lugar la unisensorialidad que se refiere a que en la radio se hace uso de la comunicación oral la cual permite la creación de significados a través de la interpretación del mensaje. Esto quiere decir que a través de la radio se puede estimular la imaginación de quien escucha permitiendo interpretar de manera única el mensaje. En segundo lugar la unidireccionalidad la cual pudiera interpretarse como una desventaja ya que el oyente es solo eso, oyente, sin embargo, a través de la comunicación empática por parte del comunicador se logra contrarrestar esta situación en la que él mismo debe situarse en un ambiente ajeno al propio. En tercer lugar el condicionamiento del auditorio en el que el gran reto es pasar al oyente de tener una posición de tan solo oír a escuchar, es decir, a reflexionar. Finalmente, la fugacidad que se refiere a que si el oyente no ha alcanzado a comprender algo, la radio no permite retrocesos, por eso es indispensable desarrollar una buena planeación de la sesión en la que se plantee el propósito que se quiere alcanzar.
Con base en lo anterior es indispensable comentar que lo interesante de incluir la radio en la educación es provocar en el oyente una posición activa a través del estímulo de su imaginación, el hecho de oír radio no quiere decir que el oyente deba permanecer pasivo, al contrario, se debe provocar que viva el momento y lo haga suyo, que reflexione y que esto desemboque en experiencias realmente significativas para su proceso de aprendizaje. De hecho este es el objetivo de la radio interactiva, según Moulton (1994) y Bosch (1997) citados por Lozano (2008), promover en los estudiantes un rol activo en su proceso de enseñanza aprendizaje y, según Norman (1993) citado por Lozano (2008), inducirlo hacia un proceso de atención activa.
Con respecto al rol del profesor en un ambiente virtual, desarrolla diversas funciones que se encuentran ligadas unas con otras como la asesoría, la consultoría y la tutoría. De acuerdo con Lozano (2008) el tutor es un facilitador del proceso de enseñanza-aprendizaje al promover situaciones de aprendizaje con el objetivo de orientar al alumno a crear su proceso de aprendizaje. Por lo tanto, de acuerdo con este mismo autor, el reto es ser un medio de confrontación de conocimientos y fungir como mediador entre los materiales de estudio, los objetivos educativos institucionales y los alumnos.
La importancia de la radio interactiva recae en estudios que se han realizado los cuales han dado como resultado que las personas retienen el 10% de lo que leen, 26% de lo que escuchan, 50% de lo que ven y escuchan y 90% de lo que explican y hacen. Por esto la radio interactiva se ha convertido en un valioso medio de apoyo para el tutor en la educación a distancia.
Referencias
Lozano, A. y Burgos, J. (2008). Tecnología Educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México. Limusa.
La radio educativa cuenta con varias características que se convierten en desafíos ya que éstas pueden ser aprovechadas cuando la radio se incluye en la educación a distancia. En primer lugar la unisensorialidad que se refiere a que en la radio se hace uso de la comunicación oral la cual permite la creación de significados a través de la interpretación del mensaje. Esto quiere decir que a través de la radio se puede estimular la imaginación de quien escucha permitiendo interpretar de manera única el mensaje. En segundo lugar la unidireccionalidad la cual pudiera interpretarse como una desventaja ya que el oyente es solo eso, oyente, sin embargo, a través de la comunicación empática por parte del comunicador se logra contrarrestar esta situación en la que él mismo debe situarse en un ambiente ajeno al propio. En tercer lugar el condicionamiento del auditorio en el que el gran reto es pasar al oyente de tener una posición de tan solo oír a escuchar, es decir, a reflexionar. Finalmente, la fugacidad que se refiere a que si el oyente no ha alcanzado a comprender algo, la radio no permite retrocesos, por eso es indispensable desarrollar una buena planeación de la sesión en la que se plantee el propósito que se quiere alcanzar.
Con base en lo anterior es indispensable comentar que lo interesante de incluir la radio en la educación es provocar en el oyente una posición activa a través del estímulo de su imaginación, el hecho de oír radio no quiere decir que el oyente deba permanecer pasivo, al contrario, se debe provocar que viva el momento y lo haga suyo, que reflexione y que esto desemboque en experiencias realmente significativas para su proceso de aprendizaje. De hecho este es el objetivo de la radio interactiva, según Moulton (1994) y Bosch (1997) citados por Lozano (2008), promover en los estudiantes un rol activo en su proceso de enseñanza aprendizaje y, según Norman (1993) citado por Lozano (2008), inducirlo hacia un proceso de atención activa.
Con respecto al rol del profesor en un ambiente virtual, desarrolla diversas funciones que se encuentran ligadas unas con otras como la asesoría, la consultoría y la tutoría. De acuerdo con Lozano (2008) el tutor es un facilitador del proceso de enseñanza-aprendizaje al promover situaciones de aprendizaje con el objetivo de orientar al alumno a crear su proceso de aprendizaje. Por lo tanto, de acuerdo con este mismo autor, el reto es ser un medio de confrontación de conocimientos y fungir como mediador entre los materiales de estudio, los objetivos educativos institucionales y los alumnos.
La importancia de la radio interactiva recae en estudios que se han realizado los cuales han dado como resultado que las personas retienen el 10% de lo que leen, 26% de lo que escuchan, 50% de lo que ven y escuchan y 90% de lo que explican y hacen. Por esto la radio interactiva se ha convertido en un valioso medio de apoyo para el tutor en la educación a distancia.
Referencias
Lozano, A. y Burgos, J. (2008). Tecnología Educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México. Limusa.
Aprendizaje móvil
Las computadoras han permanecido en constante evolución desde su aparición en la década de los años cincuentas. Esta evolución se ha acelerado en los últimos años de tal manera que no dejan de sorprendernos los constantes avances tecnológicos en este ámbito. Con el paso de los años las computadoras han disminuido en volumen y en precio pero han aumentado en poder de procesamiento, de aplicaciones, de almacenamiento, de comunicación y de integración. Hoy en día contamos con equipo de última generación que podemos fácilmente colocar en la palma de la mano. La tecnología móvil y la inalámbrica como las computadoras personales y los teléfonos inteligentes, entre otros, han dado paso a una nueva generación educativa llamada aprendizaje móvil la cual se encuentra apoyada en el internet y las redes de telefonía celular. El aprendizaje móvil es el uso de la tecnología móvil e inalámbrica con fines educativos dando el soporte requerido por los procesos de enseñanza-aprendizaje en modelos educativos. Esta nueva generación de educación móvil permitirá acceder recursos y contenidos educativos sin importar el momento y el lugar en donde se esté. El uso de la tecnología móvil en educación permitirá al estudiante tener acceso a bibliotecas virtuales, a servicios administrativos, a servicios de comunicación con profesor y compañeros, conferencias, contenidos educativos e internet.
Todo esto se ve muy atractivo, sin embargo, existen algunos puntos que las instituciones educativas deben cuidar cuando han decidido incursionar en esta modalidad educativa, por lo que deben: 1) permitir al usuario obtener lo que necesita en el formato adecuado; 2) ofrecer conectividad móvil; 3) considerar el diseño y adaptación de gráficos e información que se presentará al usuario así como la forma de navegación de acuerdo al dispositivo que éste utilice; 4) considerar la capacidad de consulta o descarga de la información en tecnología móvil e inalámbrica; 5) proveer contenidos en distintos formatos de presentación por la diversidad de dispositivos electrónicos que existen; 6) proteger los ambientes de trabajo compartido y asegurar que los envíos de información son confiables; 7) asegurar que la información puede consultarse de forma confiable sin importar el medio tecnológico que se utilice.
Las proyecciones que se tienen sobre el aprendizaje móvil son muy halagüeñas debido a la creciente demanda de servicios de internet y telefonía móvil. Además no solamente ha sido considerado por instituciones educativas, sino también por compañías de los diferentes sectores empresariales e industriales, por lo que la ventana de oportunidad en la modalidad de aprendizaje móvil es muy amplia.
Todo esto se ve muy atractivo, sin embargo, existen algunos puntos que las instituciones educativas deben cuidar cuando han decidido incursionar en esta modalidad educativa, por lo que deben: 1) permitir al usuario obtener lo que necesita en el formato adecuado; 2) ofrecer conectividad móvil; 3) considerar el diseño y adaptación de gráficos e información que se presentará al usuario así como la forma de navegación de acuerdo al dispositivo que éste utilice; 4) considerar la capacidad de consulta o descarga de la información en tecnología móvil e inalámbrica; 5) proveer contenidos en distintos formatos de presentación por la diversidad de dispositivos electrónicos que existen; 6) proteger los ambientes de trabajo compartido y asegurar que los envíos de información son confiables; 7) asegurar que la información puede consultarse de forma confiable sin importar el medio tecnológico que se utilice.
Las proyecciones que se tienen sobre el aprendizaje móvil son muy halagüeñas debido a la creciente demanda de servicios de internet y telefonía móvil. Además no solamente ha sido considerado por instituciones educativas, sino también por compañías de los diferentes sectores empresariales e industriales, por lo que la ventana de oportunidad en la modalidad de aprendizaje móvil es muy amplia.
El pizarrón digital interactivo
Las tecnologías de información y comunicación han presentado un desarrollo impetuoso y han permitido revolucionar muchas áreas, entre ellas, la educación. Este desarrollo ha favorecido el impulso de los medios de enseñanza basados en la tecnología como es el caso del pizarrón digital interactivo (PDI), que es una pantalla que se conecta a una computadora que contiene un software específico para su operación y cuenta, además con un video-proyector para reflejar las imágenes de la computadora en la pantalla. Algunos de estos pizarrones son sensibles al tacto. Su uso implica algunas ventajas pero también algunas desventajas. Entre las ventajas podemos mencionar la versatilidad y el incremento del tiempo que el maestro dedica a explicar ya que no tiene que invertir tiempo en escribir. Sin embargo, una de las desventajas es que el dotar salones con esta herramienta es muy caro. Por otro lado, los profesores deben invertir tiempo en la capacitación sobre su uso.
Las posibilidades de uso del PDI son, entre otras, que el profesor puede utilizar diversos recursos multimedia como apoyo a sus explicaciones, los alumnos pueden hacer uso del PDI para realizar alguna presentación, el PDI es un apoyo para la realización de ejercicios y trabajos colaborativos y, como la información está guardada en formato digital, es recuperable.
En un estudio realizado por Ponce (2007) que tenía como objetivo indagar sobre la percepción y experiencia sobre el uso del PDI en las clases de inglés, los estudiantes coincidieron en que fue una herramienta fácil de usar además de que favoreció la comprensión de los contenidos. Con respecto a los profesores se determinó que la capacitación sobre el uso del PDI es clave para el éxito del aprendizaje de los alumnos. Además, el profesor debe desarrollar las actividades en las que es conveniente que identifique el tipo de aprendizaje que desea desarrollar en sus alumnos y que tipo de estrategia empleará a la par de la tecnología.
En otro estudio realizado por Gómez (2008) que tenía como objetivo el diseño de actividades que permitieran a los alumnos tener una participación más activa y un aprendizaje más significativo en la materia de Ciencia y Tecnología, se hicieron dos grupos, uno de ellos recibiría clases con el auxilio del PDI y el otro no. Se realizaron pruebas después de expuestos los temas y el resultado fue un mayor porcentaje de aprobación en los grupos que usaron el PDI, ya que de acuerdo a las percepciones de los propios alumnos, ayudó a visualizar mejor el tema visto en clase, a interactuar con el contenido del curso, con los compañeros y con el profesor, además, ayudó a comprender mejor el tema.
Finalmente, Pineda y Ponce (2008) realizaron una investigación con el propósito de determinar si el PDI influye en el desarrollo de habilidades relacionadas con el pensamiento lógico y la resolución de problemas y lograr una mejor comprensión de los contenidos. Los resultados fueron que por medio de esta tecnología se logró captar el interés de los alumnos por los temas de matemáticas, y se cree que ejerció gran influencia para lograr lo anterior, el uso de recursos multimedia. Además los alumnos coincidieron en que el uso del PDI favoreció la construcción de su conocimiento.
Todo esto hace referencia a que el uso del PDI propicia un aprendizaje activo e interactivo y fomenta el interés de los alumnos así como una mejor comprensión del contenido, además de ser una herramienta fácil de usar.
Las posibilidades de uso del PDI son, entre otras, que el profesor puede utilizar diversos recursos multimedia como apoyo a sus explicaciones, los alumnos pueden hacer uso del PDI para realizar alguna presentación, el PDI es un apoyo para la realización de ejercicios y trabajos colaborativos y, como la información está guardada en formato digital, es recuperable.
En un estudio realizado por Ponce (2007) que tenía como objetivo indagar sobre la percepción y experiencia sobre el uso del PDI en las clases de inglés, los estudiantes coincidieron en que fue una herramienta fácil de usar además de que favoreció la comprensión de los contenidos. Con respecto a los profesores se determinó que la capacitación sobre el uso del PDI es clave para el éxito del aprendizaje de los alumnos. Además, el profesor debe desarrollar las actividades en las que es conveniente que identifique el tipo de aprendizaje que desea desarrollar en sus alumnos y que tipo de estrategia empleará a la par de la tecnología.
En otro estudio realizado por Gómez (2008) que tenía como objetivo el diseño de actividades que permitieran a los alumnos tener una participación más activa y un aprendizaje más significativo en la materia de Ciencia y Tecnología, se hicieron dos grupos, uno de ellos recibiría clases con el auxilio del PDI y el otro no. Se realizaron pruebas después de expuestos los temas y el resultado fue un mayor porcentaje de aprobación en los grupos que usaron el PDI, ya que de acuerdo a las percepciones de los propios alumnos, ayudó a visualizar mejor el tema visto en clase, a interactuar con el contenido del curso, con los compañeros y con el profesor, además, ayudó a comprender mejor el tema.
Finalmente, Pineda y Ponce (2008) realizaron una investigación con el propósito de determinar si el PDI influye en el desarrollo de habilidades relacionadas con el pensamiento lógico y la resolución de problemas y lograr una mejor comprensión de los contenidos. Los resultados fueron que por medio de esta tecnología se logró captar el interés de los alumnos por los temas de matemáticas, y se cree que ejerció gran influencia para lograr lo anterior, el uso de recursos multimedia. Además los alumnos coincidieron en que el uso del PDI favoreció la construcción de su conocimiento.
Todo esto hace referencia a que el uso del PDI propicia un aprendizaje activo e interactivo y fomenta el interés de los alumnos así como una mejor comprensión del contenido, además de ser una herramienta fácil de usar.
miércoles, 25 de febrero de 2009
Reconocimiento de los estilos de aprendizaje en cursos ofrecidos en línea
A pesar de que la educación tradicional basada en un esquema presencial ha tratado de ser duplicada por la educación a distancia, la actuación tanto de los alumnos como del profesor es totalmente diferente entre un esquema y otro. En este punto comienzan a tomar relevancia los estilos de aprendizaje, los cuales, de acuerdo con Dunn y Dunn (1998) citados por Lozano (2008) éstos se relacionan con la manera en que cada persona se concentra, procesa, internaliza y retiene información en todos los contextos. Esta manera de formarse tiene relación con dos aspectos fundamentales: las preferencias y las tendencias, las cuales hacen únicas a las personas. De aquí surge la importancia de reconocer los estilos de aprendizaje, lo cual permitirá diseñar cursos a distancia a la medida de los alumnos.
Dentro del rubro de las preferencias, se debe considerar las sensoriales las cuales se refieren a la inclinación que tienen las personas con respecto a la recepción de la información, ya sea visual, auditiva, kinestésica o lecto-escritora. Las ambientales, que se refieren a los aspectos circunstanciales que rodean el ambiente en que se recibe la información como escuchar música. Las gráfico-visuales en el estilo de redacción, los cuales están muy apegados al estilo en que se escribe, es decir, si se escribe muy formal, si se usan palabras muy rebuscadas, si la redacción es muy extensa, etc. Las preferencias en el tiempo dedicado a realizar actividades en línea, las cuales consideran que el tiempo de los estudiantes varía de acuerdo al nivel educativo y las exigencias de trabajo. Finalmente las preferencias en la interacción social en la que se debe considerar que debe haber tanto actividades colaborativas como individuales.
Con respecto a las tendencias, es importante considerar la forma en que una persona organiza sus archivos dentro de su equipo de cómputo, ya que la buena organización puede generar mejores resultados en el aprendizaje. La tendencia de la independencia y dependencia de campo, con el propósito de tratar de determinar que tan sociables o influenciables son las personas. Las tendencias del pensamiento, ya sea divergente, el cual se muestra abierto para la solución de problemas, creativo y novedoso, y el convergente, que es más lógico y deductivo en su proceder.
La idea en este sentido es aterrizar todos estos conceptos en un ambiente virtual echando mano de todas las posibilidades que ofrece la tecnología, como por ejemplo, usar ayudas visuales como presentaciones en PowerPoint, videos, mapas, gráficos, proveer resúmenes escritos, usar videoconferencias, simulaciones, laboratorios virtuales, estudios de casos, participación colaborativa, actividades grupales, foros de discusión, etc. Esto enriquecerá el curso y favorecerá el aprendizaje de los alumnos ya que tanto sus preferencias y sus tendencias, cualesquiera que sean, serán cubiertas satisfactoriamente.
Referencias
Lozano, A. (2008). Tecnología Educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México. Limusa.
Dentro del rubro de las preferencias, se debe considerar las sensoriales las cuales se refieren a la inclinación que tienen las personas con respecto a la recepción de la información, ya sea visual, auditiva, kinestésica o lecto-escritora. Las ambientales, que se refieren a los aspectos circunstanciales que rodean el ambiente en que se recibe la información como escuchar música. Las gráfico-visuales en el estilo de redacción, los cuales están muy apegados al estilo en que se escribe, es decir, si se escribe muy formal, si se usan palabras muy rebuscadas, si la redacción es muy extensa, etc. Las preferencias en el tiempo dedicado a realizar actividades en línea, las cuales consideran que el tiempo de los estudiantes varía de acuerdo al nivel educativo y las exigencias de trabajo. Finalmente las preferencias en la interacción social en la que se debe considerar que debe haber tanto actividades colaborativas como individuales.
Con respecto a las tendencias, es importante considerar la forma en que una persona organiza sus archivos dentro de su equipo de cómputo, ya que la buena organización puede generar mejores resultados en el aprendizaje. La tendencia de la independencia y dependencia de campo, con el propósito de tratar de determinar que tan sociables o influenciables son las personas. Las tendencias del pensamiento, ya sea divergente, el cual se muestra abierto para la solución de problemas, creativo y novedoso, y el convergente, que es más lógico y deductivo en su proceder.
La idea en este sentido es aterrizar todos estos conceptos en un ambiente virtual echando mano de todas las posibilidades que ofrece la tecnología, como por ejemplo, usar ayudas visuales como presentaciones en PowerPoint, videos, mapas, gráficos, proveer resúmenes escritos, usar videoconferencias, simulaciones, laboratorios virtuales, estudios de casos, participación colaborativa, actividades grupales, foros de discusión, etc. Esto enriquecerá el curso y favorecerá el aprendizaje de los alumnos ya que tanto sus preferencias y sus tendencias, cualesquiera que sean, serán cubiertas satisfactoriamente.
Referencias
Lozano, A. (2008). Tecnología Educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México. Limusa.
martes, 24 de febrero de 2009
Aprendizaje combinado o blended learning
Las tecnologías de información y comunicación han revolucionado la educación de tal manera que hoy en día nos podemos encontrar con diseños de cursos que incluyen elementos apoyados en este tipo de tecnologías como por ejemplo, la instrucción interactiva basada en la web, la comunicación basada en el correo electrónico, los foros de discusión electrónicos, los salones de clase virtuales, los foros de discusión electrónicos y varios más. Tradicionalmente la educación ha estado basada en cursos presenciales, es decir cara a cara, pero las tecnologías de información y comunicación han permitido ir incluyendo en este tipo de instrucción elementos como los mencionados, de tal manera que no es ninguna novedad encontrar salones de clase virtuales o que en el diseño del curso se tengan tanto clases cara a cara mezcladas con instrucción interactiva basada en la web. De esta forma, Fox (2002) citado en Lozano (2008), define al aprendizaje combinado o blended learning como “la habilidad de combinar elementos de capacitación e instrucción en el salón de clase, de aprendizaje a distancia en vivo y autónomo, y de servicios de aprendizaje avanzados que dan soporte de manera tal que proveen de un aprendizaje a la medida [del usuario]” (pp. 130-131). Se trata entonces, de una combinación de elementos informáticos y computacionales con elementos tradicionales de educación y elementos de aprendizaje a distancia. De esta manera, se deben tomar las fortalezas de cada uno de estos elementos para hacer un buen diseño de un curso basado en el aprendizaje combinado.
Con el diseño de cursos bajo el enfoque del aprendizaje combinado, se busca mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes, por lo que Kerres y De Witt (2003) citados en Lozano (2008) proponen tres componentes que deben ser incluidos cuando se planea un curso con aprendizaje combinado, el contenido, la comunicación y la construcción, cuya combinación dependerá del diseño instruccional del curso, es decir, se deberán tomar en cuenta, por ejemplo, las condiciones del curso y los métodos. Por otro lado, un factor que influye de manera muy importante en el diseño de cursos bajo un ambiente de aprendizaje combinado es el costo. De manera general el aprendizaje cara a cara es más costoso que el aprendizaje a distancia, por lo que, el aprendizaje combinado puede ser costoso en ciertos rubros y barato en otros. Además, en el aprendizaje combinado, no es lo mismo hablar de costos para la institución que ofrece el curso, que hablar de costos para los estudiantes que toman el curso. La institución incurre en costos derivados de la aportación de la infraestructura como por ejemplo, equipo tecnológico, instalaciones, profesores, personal de apoyo, etc., y el alumno incurre en costos como tiempo, localización y direccionalidad de la comunicación.
Referencias
Lozano, A. (2008). Tecnología Educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México. Limusa.
Con el diseño de cursos bajo el enfoque del aprendizaje combinado, se busca mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes, por lo que Kerres y De Witt (2003) citados en Lozano (2008) proponen tres componentes que deben ser incluidos cuando se planea un curso con aprendizaje combinado, el contenido, la comunicación y la construcción, cuya combinación dependerá del diseño instruccional del curso, es decir, se deberán tomar en cuenta, por ejemplo, las condiciones del curso y los métodos. Por otro lado, un factor que influye de manera muy importante en el diseño de cursos bajo un ambiente de aprendizaje combinado es el costo. De manera general el aprendizaje cara a cara es más costoso que el aprendizaje a distancia, por lo que, el aprendizaje combinado puede ser costoso en ciertos rubros y barato en otros. Además, en el aprendizaje combinado, no es lo mismo hablar de costos para la institución que ofrece el curso, que hablar de costos para los estudiantes que toman el curso. La institución incurre en costos derivados de la aportación de la infraestructura como por ejemplo, equipo tecnológico, instalaciones, profesores, personal de apoyo, etc., y el alumno incurre en costos como tiempo, localización y direccionalidad de la comunicación.
Referencias
Lozano, A. (2008). Tecnología Educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México. Limusa.
¿Hacia dónde nos dirigimos? Evolución de la tecnología y sus efectos en las organizaciones
Vivimos en un mundo en constante evolución, en donde el ámbito tecnológico no deja de sorprendernos con los adelantos tan vertiginosos que tiene día con día. De tal manera que el mundo en que vivimos hoy es totalmente diferente al que se vivió hace 50 años y al que se vivirá dentro de otros 50. La educación no ha permanecido al margen de todos estos cambios, basta con echarle un vistazo a los salones de clase de hace algunas décadas en donde aún se utilizaba el clásico pizarrón verde con gises blancos, comparado con los salones de clase de hoy, en donde muchos de ellos son salones virtuales ya que cuentan con los más avanzados adelantos tecnológicos como pizarrones interactivos, equipo de cómputo, cañones, etc.
Para muchos individuos y organizaciones es menester determinar cual será el impacto a futuro de todos estos adelantos, ya que en base a esto, podrán determinar su propio futuro. De esta manera y de acuerdo con Lozano (2008), “pronosticar como será el mundo del mañana, requiere entender el mundo de hoy y los pasos que hemos seguido para llegar donde estamos.” (p. 122). Hace algunas décadas, los investigadores que hicieron pronósticos acertados se basaron en reconocer que, de acuerdo con Lozano (2008), las tecnologías que marcarán una pauta en los próximos años, tal vez décadas, ya existían, solo se enfocaron en determinar sus condiciones, sus tendencias y sus efectos. En base a esto, los pronósticos que hoy se pueden hacer sobre el ámbito tecnológico, tomando en cuenta esta situación es que, de acuerdo con Lozano (2008), los equipos bajarán su costo pero serán más poderosos, se podrán almacenar grandes cantidades de información y el internet tendrá efecto en la forma de las ciudades. Por otro lado, en cuanto al desarrollo de productos, éstos se producirán en masa, a un costo muy bajo y a la medida del cliente. Además la publicidad también será a la medida de cada cliente. En lo que respecta al ámbito educativo, el alumno tendrá la posibilidad de tomar cursos tanto presenciales como en línea, ya que estos últimos vivirán una propagación increíble.
Referencias
Lozano, A. (2008). Tecnología Educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México. Limusa.
Para muchos individuos y organizaciones es menester determinar cual será el impacto a futuro de todos estos adelantos, ya que en base a esto, podrán determinar su propio futuro. De esta manera y de acuerdo con Lozano (2008), “pronosticar como será el mundo del mañana, requiere entender el mundo de hoy y los pasos que hemos seguido para llegar donde estamos.” (p. 122). Hace algunas décadas, los investigadores que hicieron pronósticos acertados se basaron en reconocer que, de acuerdo con Lozano (2008), las tecnologías que marcarán una pauta en los próximos años, tal vez décadas, ya existían, solo se enfocaron en determinar sus condiciones, sus tendencias y sus efectos. En base a esto, los pronósticos que hoy se pueden hacer sobre el ámbito tecnológico, tomando en cuenta esta situación es que, de acuerdo con Lozano (2008), los equipos bajarán su costo pero serán más poderosos, se podrán almacenar grandes cantidades de información y el internet tendrá efecto en la forma de las ciudades. Por otro lado, en cuanto al desarrollo de productos, éstos se producirán en masa, a un costo muy bajo y a la medida del cliente. Además la publicidad también será a la medida de cada cliente. En lo que respecta al ámbito educativo, el alumno tendrá la posibilidad de tomar cursos tanto presenciales como en línea, ya que estos últimos vivirán una propagación increíble.
Referencias
Lozano, A. (2008). Tecnología Educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México. Limusa.
jueves, 5 de febrero de 2009
Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en la educación
Una innovación es algo nuevo, algo que no se había visto antes y en ocasiones es difícil de aceptar, de tal manera que existe un proceso que se sigue desde el momento en haber visto la innovación por primera vez hasta el momento en adoptarla. Rogers (2003) citado por Alanís (en prensa) contempla cinco pasos de este proceso divididos en dos fases: La fase de iniciación cubre los pasos de descubrimiento, persuasión y decisión, y la fase de implementación los de implementación y adopción. En el proceso de adopción de una innovación hay muchos factores involucrados como los costos, tanto directos como indirectos, los beneficios, tangibles e intangibles, las presiones sociales, los requisitos legales, etc.
Las innovaciones no son aceptadas al mismo tiempo por los miembros de una sociedad, el crecimiento es gradual y se pueden identificar, por la rapidez en que adoptan una innovación, cinco grupos de usuarios: los pioneros, quienes la adoptan antes que nadie; los innovadores tempranos, que observan a los pioneros y si distinguen algún valor especial, la adoptan; la mayoría temprana y la mayoría tardía, en que el crecimiento es muy rápido y no requieren contacto personal; y los rezagados, quienes adoptan una innovación hasta que está plenamente probada.
El proceso de maduración de una innovación tiene cinco etapas: la etapa de inicio, en la que hay pocos usuarios y es necesario absorber riesgos de adquisición de tecnología; en la etapa de crecimiento temprano es importante pasar la responsabilidad y el riesgo de adopción a los usuarios; la etapa de penetración general se caracteriza por el rápido crecimiento; en la etapa de aseguramiento se deben desarrollar servicios de entrenamiento, ayuda y soporte técnico y, finalmente, en la etapa de madurez el número de usuarios deja de crecer y por lo tanto el soporte técnico dejar de crecer también.
Hay tres fases en el proceso de adopción de tecnología los cuales requieren diferentes tipos de soportes, la primera de ellas es la fase de inicio en la que no se requiere mucho apoyo técnico y es necesario absorber riesgos; en la fase de crecimiento acelerado los apoyos económicos dejan de ser prioritarios y se desarrollan mejores estructuras de soporte; en la fase de madurez no se requieren dejar seguir creciendo los servicios de soporte ya que la demanda no seguirá creciendo y se crearan estándares para el uso de la innovación.
La buena administración en el proceso de adopción de una tecnología educativa incrementa sus posibilidades de éxito.
Referencias
Alanís, M. (En prensa). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación. En Burgos, V. & Lozano, A. (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.
Las innovaciones no son aceptadas al mismo tiempo por los miembros de una sociedad, el crecimiento es gradual y se pueden identificar, por la rapidez en que adoptan una innovación, cinco grupos de usuarios: los pioneros, quienes la adoptan antes que nadie; los innovadores tempranos, que observan a los pioneros y si distinguen algún valor especial, la adoptan; la mayoría temprana y la mayoría tardía, en que el crecimiento es muy rápido y no requieren contacto personal; y los rezagados, quienes adoptan una innovación hasta que está plenamente probada.
El proceso de maduración de una innovación tiene cinco etapas: la etapa de inicio, en la que hay pocos usuarios y es necesario absorber riesgos de adquisición de tecnología; en la etapa de crecimiento temprano es importante pasar la responsabilidad y el riesgo de adopción a los usuarios; la etapa de penetración general se caracteriza por el rápido crecimiento; en la etapa de aseguramiento se deben desarrollar servicios de entrenamiento, ayuda y soporte técnico y, finalmente, en la etapa de madurez el número de usuarios deja de crecer y por lo tanto el soporte técnico dejar de crecer también.
Hay tres fases en el proceso de adopción de tecnología los cuales requieren diferentes tipos de soportes, la primera de ellas es la fase de inicio en la que no se requiere mucho apoyo técnico y es necesario absorber riesgos; en la fase de crecimiento acelerado los apoyos económicos dejan de ser prioritarios y se desarrollan mejores estructuras de soporte; en la fase de madurez no se requieren dejar seguir creciendo los servicios de soporte ya que la demanda no seguirá creciendo y se crearan estándares para el uso de la innovación.
La buena administración en el proceso de adopción de una tecnología educativa incrementa sus posibilidades de éxito.
Referencias
Alanís, M. (En prensa). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación. En Burgos, V. & Lozano, A. (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.
lunes, 2 de febrero de 2009
Hacia una nueva sociedad del conocimiento: retos y desafíos para la educación virtual
Nuestra sociedad es una sociedad que no ha dejado de evolucionar y en el lapso de unas décadas ha pasado de ser una sociedad industrial a ser una sociedad del conocimiento. De tal forma que los activos intangibles (activos basados en el conocimiento), propios de esta última sociedad, han cobrado gran importancia debido a que contribuyen al desarrollo de las organizaciones en todos sentidos. Es precisamente aquí donde la educación toma gran relevancia para la sociedad basada en el conocimiento. En este sentido se hace necesario que las instituciones educativas ofrezcan un modelo de educación que genere profesionistas capaces, de acuerdo a los requerimientos de la sociedad del conocimiento, de insertarse en el ámbito laboral con eficacia y eficiencia.
Dentro del contexto de la sociedad del conocimiento podemos hablar de la ciudad del conocimiento, donde sobresalen la sociedad digital, la inteligente y la de aprendizaje. Carrillo (2003), citado por Lozano (2008) dice que “Las ciudades del conocimiento en general, se caracterizan porque su desarrollo se basa en la generación de valor a través de la totalidad de los activos de la comunidad y su objetivo es lograr su desarrollo sostenible.” (p. 86). En la ciudad de aprendizaje, el aprendizaje es un proceso continuo que está enfocado al desarrollo de las capacidades de la persona. La ciudad digital hace énfasis en los elementos virtuales que proveen las tecnologías de información. Finalmente, la ciudad inteligente, de acuerdo con Komnios (2002) citado por Lozano (2008) dice que “es una entidad espacial simultáneamente real y virtual.” (p. 87).
Moore (1999) citado por Lozano (2008) dice que “sin una teoría el actuar no será una práctica de ninguna manera, sino solo conducta sin sentido.” (p. 89). De esta forma, la filosofía educativa estudia la teoría y a la vez el ejercicio de los educadores. Bajo una perspectiva humanista el conocimiento puede ser adquirido a través de procesos de construcción y autoconstrucción, además, la educación está enfocada en la dignidad humana favoreciendo las necesidades de libertad, conciencia, sociabilidad, objetivación y universalidad. De esta forma, Lozano (2008) dice que “la meta de la educación humanista es el desarrollo integral máximo, como persona humana, como profesional y como miembro constructivo de una sociedad de conocimiento de la cual se beneficia y a la cual sirve.” (p. 91).
La filosofía humanista permite referenciar las teorías de aprendizaje andragógico (aprendizaje de los adultos) y constructivista, las cuales son consistentes entre sí, ya que las suposiciones del educando en el modelo andragógico sugieren que se necesita saber porqué se debe aprender algo, se tiene un auto-concepto de ser responsables, existen diversidad de experiencias en el proceso de aprendizaje, se desea aprender más por motivadores internos, y las evidencias de aprendizaje son presentadas a expertos. Por otra parte, de acuerdo con Lozano (2008), “La perspectiva constructivista considera a las personas como individuos activos que inician experiencias, buscan información para solucionar problemas y reorganizan lo que ya saben para lograr nuevas distinciones, en lugar de estar bajo la influencia del entorno en forma pasiva.” (p. 94).
De esta forma, tanto la filosofía educativa humanista como los enfoques de aprendizaje andragógico y constructivista dan un verdadero soporte a las demandas del nuevo contexto basado en la sociedad del conocimiento.
Las competencias del ciudadano están enfocadas a preparar para el trabajo y para la vida, por eso, la universidad virtual responde a las demandas de la sociedad del conocimiento tratando de que el individuo haga significativo su aprendizaje y pueda desarrollar las competencias de un ciudadano del conocimiento.
Referencias
Lozano, A. (2008). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México. Limusa.
Dentro del contexto de la sociedad del conocimiento podemos hablar de la ciudad del conocimiento, donde sobresalen la sociedad digital, la inteligente y la de aprendizaje. Carrillo (2003), citado por Lozano (2008) dice que “Las ciudades del conocimiento en general, se caracterizan porque su desarrollo se basa en la generación de valor a través de la totalidad de los activos de la comunidad y su objetivo es lograr su desarrollo sostenible.” (p. 86). En la ciudad de aprendizaje, el aprendizaje es un proceso continuo que está enfocado al desarrollo de las capacidades de la persona. La ciudad digital hace énfasis en los elementos virtuales que proveen las tecnologías de información. Finalmente, la ciudad inteligente, de acuerdo con Komnios (2002) citado por Lozano (2008) dice que “es una entidad espacial simultáneamente real y virtual.” (p. 87).
Moore (1999) citado por Lozano (2008) dice que “sin una teoría el actuar no será una práctica de ninguna manera, sino solo conducta sin sentido.” (p. 89). De esta forma, la filosofía educativa estudia la teoría y a la vez el ejercicio de los educadores. Bajo una perspectiva humanista el conocimiento puede ser adquirido a través de procesos de construcción y autoconstrucción, además, la educación está enfocada en la dignidad humana favoreciendo las necesidades de libertad, conciencia, sociabilidad, objetivación y universalidad. De esta forma, Lozano (2008) dice que “la meta de la educación humanista es el desarrollo integral máximo, como persona humana, como profesional y como miembro constructivo de una sociedad de conocimiento de la cual se beneficia y a la cual sirve.” (p. 91).
La filosofía humanista permite referenciar las teorías de aprendizaje andragógico (aprendizaje de los adultos) y constructivista, las cuales son consistentes entre sí, ya que las suposiciones del educando en el modelo andragógico sugieren que se necesita saber porqué se debe aprender algo, se tiene un auto-concepto de ser responsables, existen diversidad de experiencias en el proceso de aprendizaje, se desea aprender más por motivadores internos, y las evidencias de aprendizaje son presentadas a expertos. Por otra parte, de acuerdo con Lozano (2008), “La perspectiva constructivista considera a las personas como individuos activos que inician experiencias, buscan información para solucionar problemas y reorganizan lo que ya saben para lograr nuevas distinciones, en lugar de estar bajo la influencia del entorno en forma pasiva.” (p. 94).
De esta forma, tanto la filosofía educativa humanista como los enfoques de aprendizaje andragógico y constructivista dan un verdadero soporte a las demandas del nuevo contexto basado en la sociedad del conocimiento.
Las competencias del ciudadano están enfocadas a preparar para el trabajo y para la vida, por eso, la universidad virtual responde a las demandas de la sociedad del conocimiento tratando de que el individuo haga significativo su aprendizaje y pueda desarrollar las competencias de un ciudadano del conocimiento.
Referencias
Lozano, A. (2008). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México. Limusa.
Un nuevo modelo educativo centrado en la persona: compromisos y realidades
Para la elaboración de un modelo se deben tener en cuenta dos puntos importantes: el primero de ellos es identificar y describir cada uno de los elementos que componen el fenómeno de estudio y sus relaciones, así como las relaciones que tienen estos elementos, en su conjunto, con el entorno, y el segundo se refiere a la representación gráfica del fenómeno. De acuerdo a esta concepción y con el propósito de definir un nuevo modelo educativo centrado en el estudiante, identificaremos y describiremos los elementos que lo componen.
En el centro del modelo, se encuentra el alumno, que tiene características que lo distinguen como persona cognitiva. Lo que se espera de los alumnos en este modelo, de acuerdo con Lozano (2008), es que "se asuman como actores y sujetos principales de la acción educativa, adopten un rol más activo, estén dispuestos a emprender acciones de forma más independiente, se arriesguen a ejercer control sobre lo que aprenden y se vuelvan más conscientes sobre su forma de aprender." (p. 57).
El segundo nivel corresponde al profesor. Ellos también tienen características distintivas que se ven reflejadas en la forma en que facilitan el proceso de aprendizaje de los estudiantes. En este modelo, es importante que el profesor conozca a sus alumnos a través de un diagnóstico bajo dos vertientes: 1. Información general del estudiante y 2. Conocimientos previos que tiene sobre la materia. Como estrategias didácticas debe plantear situaciones de reto intelectual, fomentar la colaboración entre los alumnos y dar oportunidad para la discusión y la reflexión. Además, el profesor debe fungir como guía o facilitador más que como un mero transmisor de conocimientos.
El tercer nivel es sobre el área de conocimiento. En este caso, el modelo debe combinar de manera balanceada tanto la teoría como la práctica considerando que la naturaleza del área disciplinar determina, en cierta forma, el diseño instruccional de los cursos. El contenido temático debe ser revisado y adaptado cada cierto tiempo.
El cuarto nivel corresponde al contexto institucional. En este sentido, se debe tener en mente que las instituciones destinan recursos para el apoyo de estudiantes y profesores como servicios bibliotecarios, de informática, de apoyo académico, etc. Además van más allá al desarrollar diversas modalidades curriculares educativas como presenciales, educación a distancia, educación continua y educación abierta.
El quinto nivel se refiere al contexto socio-cultural. En este caso se debe considerar que, de acuerdo con Lozano (2008), "Las demandas sociales son el punto de partida de la institución educativa." (p. 64). En este caso, la preocupación primordial de una institución educativa es formar personas con capacidades para poder insertarse en el mercado laboral de forma productiva.
El sexto nivel es sobre marco filosófico de la educación. Este se refiere al establecimiento de objetivos que se pretenden alcanzar con el hecho educativo. Se deben definir claramente la misión y las ideas de la institución educativa y centrar, en esta misión, al alumno para que todas las acciones de giren en torno a él.
Referencias
Lozano, A. (2008). Tecnología Educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México. Limusa.
En el centro del modelo, se encuentra el alumno, que tiene características que lo distinguen como persona cognitiva. Lo que se espera de los alumnos en este modelo, de acuerdo con Lozano (2008), es que "se asuman como actores y sujetos principales de la acción educativa, adopten un rol más activo, estén dispuestos a emprender acciones de forma más independiente, se arriesguen a ejercer control sobre lo que aprenden y se vuelvan más conscientes sobre su forma de aprender." (p. 57).
El segundo nivel corresponde al profesor. Ellos también tienen características distintivas que se ven reflejadas en la forma en que facilitan el proceso de aprendizaje de los estudiantes. En este modelo, es importante que el profesor conozca a sus alumnos a través de un diagnóstico bajo dos vertientes: 1. Información general del estudiante y 2. Conocimientos previos que tiene sobre la materia. Como estrategias didácticas debe plantear situaciones de reto intelectual, fomentar la colaboración entre los alumnos y dar oportunidad para la discusión y la reflexión. Además, el profesor debe fungir como guía o facilitador más que como un mero transmisor de conocimientos.
El tercer nivel es sobre el área de conocimiento. En este caso, el modelo debe combinar de manera balanceada tanto la teoría como la práctica considerando que la naturaleza del área disciplinar determina, en cierta forma, el diseño instruccional de los cursos. El contenido temático debe ser revisado y adaptado cada cierto tiempo.
El cuarto nivel corresponde al contexto institucional. En este sentido, se debe tener en mente que las instituciones destinan recursos para el apoyo de estudiantes y profesores como servicios bibliotecarios, de informática, de apoyo académico, etc. Además van más allá al desarrollar diversas modalidades curriculares educativas como presenciales, educación a distancia, educación continua y educación abierta.
El quinto nivel se refiere al contexto socio-cultural. En este caso se debe considerar que, de acuerdo con Lozano (2008), "Las demandas sociales son el punto de partida de la institución educativa." (p. 64). En este caso, la preocupación primordial de una institución educativa es formar personas con capacidades para poder insertarse en el mercado laboral de forma productiva.
El sexto nivel es sobre marco filosófico de la educación. Este se refiere al establecimiento de objetivos que se pretenden alcanzar con el hecho educativo. Se deben definir claramente la misión y las ideas de la institución educativa y centrar, en esta misión, al alumno para que todas las acciones de giren en torno a él.
Referencias
Lozano, A. (2008). Tecnología Educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México. Limusa.
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